Minggu, 30 September 2012

Tugas Diskusi Sistem Operasi (18 September 2012)


Diskusi (2)
Berikan penjelasan tentang satuan tipe data dan struktur data. Berikan keterangan sampai sejauh hubungan dengan manajemen memory.

Jawab :

Tipe Data :
Secara sederhana tipe data dapat didefinisikan dengan istilah tempat untuk menentukan pemberian nilai terhadap suatu variabel sesuai atau tidak dengan nilai yang diberikan oleh user. Dalam versi lain tipe data juga diartikan sebagai batasan terhadap fungsi tanda pengenal terhadap semua nilai yang diterima.

Satuan Tipe Data :
1.    Tipe Data Mesin
  • bit : Singkatan dari binary digit (angka biner) - merupakan satuan data terkecil. merupakan satuan data (digit bine) yang paling kecil berisi angka biner (1 atau   0). Dua angka yang mengalir terus didalam PC, berputar dari processor, Motherboard, chip memory sampai ke perangkat-perangkat penyimpanan data dan output lainnya atau sebaliknya.
  •  nibble : satuan data berukuran 4 bit
  •   Byte : satuan data gabungan dari 8 bit. Sebuah byte mewakili angka desimal dari 0 sampai 255. Byte juga digunakan untuk mewakili huruf-huruf, angka-angka, simbol-simbol lain dalam bentuk ASCII (American Standart Code for Information).
  •  word : satuan data yang lebih besar dari Byte, dan bisa berukuran 8 bit/ 16 bit/ 32 bit/ 64 bit
  • double word : satuan data yang besarnya 2 kali word
  • KiloByte(KB) : satu kilobyte sebenarnya sama dengan 1.024 byte.
  • MegaByte(MB) : satu MB sama dengan 1.024 kilobyte. Dan itu artinya 1 MB sama dengan 1.048.576 byte
  • GigaByte(GB) : Satuan gigabyte sama dengan 1.024 MB
  • TeraByte(TB) : Satuan TeraByte sama dengan 1.204 GB.


2.     Tipe Data Boolean
Tipe data boolean terdiri dari dua nilai saja, yaitu true dan false. Boolean sangat penting dalam mengevaluasi suatu kondisi, dan sering digunakan untuk menentukan alur program.

3.       Tipe Data Numerik
·         Integer  :  tipe data bilangan bulat yang hanya mengenal bilangan decimal. Dimana tipe data Integer tidak mengenal pecahan
·         decimal : presisi tetap dan skala data numeriknya dari -10^38 +1 sampai 10^38 –1
·         floating-point : floating point menjelaskan metode bilangan real dengan cara mendapat dukungan dari berbagai nilai, dasar umum skalanya adalah 2, 10 atau 16.
·         fixed-point : tipe data real untuk angka dengan digit tetap setelah (dan kadang-kadang juga sebelum) titik radix, representasi angka fixed-point dapat dibandingkan dengan angka floating-point yang lebih rumit, digunankan untuk menjelaskan nilai-nilai pecahan, biasanya dalam basis 2 atau basis 10.
·         Real : tipe data dari suatu tanda pengenal selain mengenal bilangan bulat utuh tipe data ini juga mengenal nilai angka yang mengenal pecahan.

4.       Tipe Data String
Tipe data selain mengenal angka disini tipe data dapat juga mengeal data berupa huruf maupun tanda baca. String merupakan urutan-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menempati memori sebesar banyaknya karakter string ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.

5.       Tipe Data Char
Sama dengan tipe data string tetapi dari segi kapsitas ruang diperoleh tipe data char jauh lebih sedikit karena hanya mengenal 1 karakter.


Struktur data :
Struktur Data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis.



Hubungannya dengan  Manajemen Memori
Manajemen memori berkaitan dengan memori utama sebagai sumber daya yang harus dialokasikan dan dipakai bersama diantara sejumlah proses yang aktif. Manajemen memori juga berkaitan dengan usaha agar pemrogram atau pemroses tidak dibatasi oleh kapasitas memori fisik yang terdapat pada sistem komputer. memori adalah sebuah array besar berukuran word atau byte, dimana setiap array tersebut mempunyai alamat tertentu. Memori adalah penyimpan yang dapat mengakses data dengan cepat yang digunakan oleh CPU dan perangkat I/O. Memori adalah perangkat penyimpan volatile. Isi memori akan hilang apabila terjadi kegagalan system.

Untuk mengatur memori, sistem operasi bertanggung jawab pada aktifitas-aktifitas manajemen memori sebagai berikut :
§  Menjaga dan memelihara bagian-bagian memori yang sedang digunakan dan dari yang menggunakan.
§  Memutuskan proses-proses mana saja yang harus dipanggil ke memori jika tersedia ruang di memori.
§  Mengalokasikan dan mendealokasikan ruang memori jika diperlukan.

Sedangkan fungsi manajemen memori :
• mengelola informasi memori yang terpakai dan yang tidak terpakai
• mengalokasikan memori ke proses yang memerlukan
• mendealokasikan memori dari proses telah selesai
• mengelola swapping antara memori utama dan disk

Senin, 24 September 2012

Resume Kuliah IMK 19 September 2012



“Faktor Manusia”
      Manusia merupakan elemen penting bagi Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu sebagai subjek ataupun objek. Kegiatan dalam memodelkan manusia ini bisa dikatakan cukup sulit, karena manusia menggunakan panca indera yang terdiri dari mata, telinga, hidung, lidah, kulit. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) sendiri ini adalah ilmu yang mempelajari tentang hubungan perancangan dan implementasi sistem komputer untuk digunakan manusia. Sistem komputer disini adalah sistem komputer yang memungkinkan manusia bisa berinteraksi dengan komputer.

Tujuan dari rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer ini adalah :
1.       Fungsionalitas yang sebenarnya
 Fungsional yang tidak kurang dan tidak lebih. Bila kurang memadai akan   mengecewakan pemakai, ditolak, dan tidak dipakai. Sedangkan bila berlebih juga berbahaya, implementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan sulit.
2.       Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
Kehandalan (reliability), berfungsi seperti yang diinginkan.  Ketersediaan (availability),  tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan (security), terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas data (data integrity), keutuhan data terjamin.


Tujuan dari perancangan Interaksi Manusia dan Komputer berdasarkan Faktor Manusia
                Setelah merencanakan suatu rekayasa sistem, pengembang sistem dapat melanjutkannya pada proses dan pengujian sistem. Yang meliputi dari lima faktor manusia terukur (measurable human factors), diantaranya :
1.       Waktu belajar, berapa lama orang biasa mempelajari cara  melakukan suatu tugas yang relevan?
2.        Kecepatan kinerja, berapa lama suatu tugas dilakukan?
3.       Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
4.        Daya Ingat, bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
5.       Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.
Dalam melakukan pengujian, gunakan metode yang jelas untuk semua alternatif perancangan. Dalam perancangan tersebut, pasti akan ada yang harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu.


                Manusia dapat dipandang sebagai pemroses informasi. Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input/output, informasi disimpan dalam ingatan (memory), informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara. Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam mendesain yang berbeda untuk manusia satu dan yang lainnya.


Saluran input/output yang pertama adalah pandangan (vision). Pandangan (vision) terdiri dari dua tahap, yaitu penerimaan fisik dari suatu stimulus dan pengolahan interpretasi dari stimulus.
Alat fisik : Mata, berperan sebagai :
Ø  mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
Ø  cahaya memantul dari objek-objek;citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina
Ø  retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
Ø  sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan


Istilah – istilah dalam Penglihatan/Visual :
1.        Luminans/kejelasan objek
     Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
     Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
2.       Kontras
     Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
     Nilai kontras dapat positif atau negatif
     Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak Nampak
3.       Kecerahan
     Tanggapan subyektif pada cahaya
     Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
4.       Sudut dan ketajaman penglihatan
     Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
     Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
5.        Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
     Daerah I, penglihatan binokuler
     Daerah II, penglihatan monokuler kiri
     Daerah III, penglihatan monokuler kanan
     Daerah IV, daerah buta




Warna
Warna terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas),saturation(kejenuhan). Penggunaan warna terbagi menjadi dua aspek, yaitu aspek psikologi dan aspek kognitif.
1.       Aspek psikologi
Aspek psikologi lebih menerangkan arti psikologi dari suatu warna, seperti :
     Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
     Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
     Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
     Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan   juga akibat penambahan dan penurunan kontras
     Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna  yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
     Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
     Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama. misal: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
     Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong  pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna

2.       Aspek Kognitif
Aspek kognitif lebih ke informasi apa yang ingin disampaikan, seperti :
     Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
     Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
     Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
     Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
     Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
     Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang



Penggunaan kombinasi warna yang baik


Penggunaan kombinasi warna kurang baik



Saluran input/output yang kedua adalah Pendengaran. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
    Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 dB, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 dB dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 dB. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 dB bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.



Saluran input/output yang ketiga adalah Sentuhan. Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Aspek ini sering digunakan dalam papan ketik atau tombol. Keluhan biasa terjadi apabila papan ketik atau tombol kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman atau papan ketik atau tombol tersebut terlalu sensitif sehingga dengan sedikit sentuhan papan ketik atau tombol sudah bekerja.



Memory
Memory Manusia


Short-Term Memory
     Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
     Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
     Sering disebut sebagai working memory
     Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali  sementara
     Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik  daripada recall item-item yang lebih dulu



Long-Term Memory
     Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
     Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
     Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
     Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
     Dua jenis : Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian , Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan
     Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari memory jangka panjang episodik



Penyelesaian Masalah
Penyelesaian masalah adalah proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar menggunakan pengetahuan. Teori Penyelesaian masalah terbagi menjadi tiga, yaitu :
1.       Teori Penyelesaian Masalah – Gestalt
     Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
     Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari dalam dan merestrukturisasi permasalahan
     Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dan lain-lain
     Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
2.       Teori Penyelesaian Masalah – Teori ruang permasalahan (problem space)
     Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
     Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states (keadaan) menggunakan operator-operator legal
     Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi  manusia,contoh:batasan memory jangka pendek
     Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area yang sudah dikenal, contoh:puzzle
     Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator
3.       Teori Penyelesaian Masalah – Analogi
     Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan  pengetahuan dari domain yang serupa dalam domain baru-pemetaan secara analogi
     Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik berbeda 

Senin, 17 September 2012

Tugas Diskusi Sistem Operasi (15 September 2012)


1.       Apakah Perbedaan Platform dengan Sistem operasi?

Jawab :

     Sistem operasi disebut juga platform software terdiri dari program utama dan program low level yang mengatur operasi dasar komputer.  Sistem operasi merupakan sebuah software yang bertugas untuk mengontrol dan memanajemen hardware serta operasi-operasi dasar yang ada pada sistem, termasuk menajalankan program-program yang ada. Sistem operasi dapat juga dikatakan sebagai penghubung antar user komputer dan hardware komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital.

     Sedangkan istilah platform diartikan sebagai model komputer dan sistem operasi yang digunakan sebagai basis sebuah komputer. Misalnya “platform mac” dan “platform windows” atau “platform pc”.
Platform merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan di beberapa sistem operasi yang berbeda (Microsoft Windows, Linux, Mac OS, BSD dan lain sebagainya). Umumnya perangkat lunak yang memiliki kemampuan lintas platform adalah perangkat lunak bebas.

     Jadi dapat disimpulkan bahwa platform mencakup spesifikasi hardware dan software, sedangkan operating system merupakan bagian dari pada platform.


2.   Berikan gambaran dan contoh tentang sumber daya fisik serta sumber daya abstrak !

Jawab :
Sumber daya fisik adalah semua komponen dalam sitem komputer yang dapat memberikan manfaat dan terlihat sacera fisik.Misalnya keyboard, mouse, flopi disk drive, layar monitor, dan  lain-lainya
Sedangkan sumber daya abstrak lebih komponen yg lebih lunak, contohnya data dan program. 

Contoh Sumber Daya Fisik :
  • keyboard, barcode reader
  • mouse, joystick, light-pen, trackball, touch screen, pointing device
  • floopy disk drive, harddisk, tape drive, optical disk, CD ROM drive dan perangkat sekunder lainnya
  • layar monitor baik CRT, LCD, dan perangkat - perangkat display lainnya
  • Modem, Ethernet card, PCMCIA, dan alat komunikasi lain
  • Memori akses acak (RAM), chace memory, register, dan memori - memori volatile lainnya
  • perangkat - perangkat multimedia seperti kamera, soundcard, radio
  • perangkat - perangkat pengendalian proses yang terhubung ke komputer yaitu sensor - sensor dan akuator - akuator



Contoh Sumber Daya Abstrak :
  1. Data
  2. Program
  • Semaphore untuk pengendalian sinkronisasi proses - proses
  • PCB (Proses Control Block) untuk mencatat dan mengendalikan proses
  • Tabel segmen, table page, i - node, FAT untuk pengendalian memori
  • Berkas (file) untuk penyimpanan data dan program

                   http://kamii_yogyakarta.tripod.com
                  http://andinu86.wordpress.com





Senin, 10 September 2012

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER_1


TEMPAT SAMPAH PEMINDAI




     Sampah, benda kecil yang sudah tidak terpakai tapi dapat merubah seluruh keadaan lingkungan kita bahkan keadaan bumi kita. Tapi sayangnya sampah seolah kurang diperhatikan bahkan sering dilupakan oleh masyarakat. Padahal sampah merupakan salah satu penyebab dari fenomena global warming. Gas metana yang dihasilkan oleh sampah dengan pengelolan yang buruk dapat menumpuk di atmosfir bumi sehinga menciptakan efek rumah kaca. Efek rumah kaca inilah yang meningkatkan temperature bumi menjadi lebih panas.

     Pemilahan dalam pembuangan sampah merupakan salah satu hal kecil yang dapat kita lakukan untuk peduli pada sampah sekaligus peduli pada bumi kita.
Sampah secara umum dibagi menjadi tiga jenis yaitu; sampah organik, sampah anorganik, dan sampah pecah belah. Sampah organik merupakan sampah yang dapat dihancurkan oleh tanah dengan cara dikubur contohnya daun buah-buahan dan sayur-sayuran. Sampah anorganik adalah sampah yang tidak dapat dihancurkan oleh tanah seperti plastik, kardus, seterofom, dan lain-lain. Sesuai namanya sampah pecah belah merupakan sampah yg bersifat mudah pecah seperti kaca, keramik, dan lain-lain.

     Oleh karena itu lah saya memiliki inovasi untuk membuat satu tempat sampah yang dapat memilah secara otomatis sampah-sampah yang dimasukan. Ide ini tercetus pada saat saya membuang sampah, saya melihat masih banyak sampah yang bercampur satu sama lain. Saya pikir kurang efesien dalam proses pengolahannya apabila semua jenis sampah bercampur. 

     Menurut saya masih banyak masyarakat Indonesia yang belum sadar akan pentingnya pemilahan pada saat pembuangan sampah. Contohnya sering saya lihat di perumahan-perumahan warga, masih banyak tempat sampah yang menggabungkan sampah organik, anorganik dan sampah pecah belah hal tersebut akan menyulitkan dalam proses pengolahan sampah, karena setiap jenis sampah memiliki cara masing-masing dalam proses pengolahan nya.

     Akhir-akhir ini banyak bermunculan tempat sampah yang dipisahkan antara sampah organik, anorganik dan pecah belah tapi menurut saya tempat sampah tersebut belum bisa bekerja 100% efektif karena dalam cara kerja nya tempat sampah tersebut masih kurang efesien untuk digunakan.

     Tempat sampah pemilah yang akan saya ciptakan berbeda dari tempat sampah pemilah yang telah ada karena tempat sampah ini akan bekerja secara otomatis. Setiap sampah yang masuk ke tempat sampah ini akan memilah sampah secara otomatis apakah itu sampah organik, anorganik atau sampah pecah belah tanpa perlu kita pilah-pilah sendiri lagi. Dengan cara seperti itu saya yakin akan meningkatkan tingkat ke efesiensian dari tempat sampah ini.
Konsep cara kerja dari tempat sampah pemilah otomatis ini cukup sederhana. Tempat sampah inovasi saya berbentuk kubus sama dengan tempat sampah yang telah ada, tempat sampah ini memiliki satu tempat masuk sampah tapi di dalam tempat sampah ini sebenarnya memiliki tiga ruang penyimpanan sampah bedasarkan jenis sampah yang tadi telah saya jelaskan.

     Sistem yang berbeda dari tempat sampah pada umumnya adalah sistem penditeksi barcode yang ada dalam tempat sampah pemilah otomatis inovasi saya ini. Cara kerja nya adalah pada saat sampah masuk ke dalam tempat sampah, alat penditeksi barcode akan menditeksi barcode yang ada pada sampah yang dibuang, setelah diditeksi sampah yang dibuang tersebut akan otomatis di masukan ke tempat penyimpan sampah sesuai barcode yang tertera di sampah tersebut (sampah organik, sampah anorganik atau sampah pecah belah).

     Untuk mendukung sistem ini saya akan menciptakan suatau barcode di setiap benda yang berpotensi menjadi sampah. Saya akan menerapkan sistem database yang berisi data-data dari benda yang berpotensi menjadi sampah sehinga dapat discan oleh alat penditeksi barcode yang ada pada  tempat sampah ciptaan saya. Untuk alat penditeksi sampah saya akan terapkan suatu sistem seperti barcode reader yang dapat menscan sampah yang masuk, lalu menyimpan sampah sesuai jenis sampah yang saya kelompokan. Saya yakin dengan latar belakang saya yang mempelajari teknik informatika saya dapat menciptakan sistem tersebut.

     Alat inovasi yang saya buat mungkin tidak akan berjalan baik tanpa ada bantuan dari pihak lain. Karena pemilihan sampah ini harus berjalan secara terintegrasi mulai dari rumah tangga, pengangkutan serta pengolahan akhir. Tanpa proses yang terintegrasi tersebut tujuan saya untuk menghidari dampak buruk dari sampah terhadap manusia dan lingkungan nya tidak akan terwujud. Oleh karena itu mari kita tingkatkan kepedulian kita terhadap sampah karena tidak terpakai bukan berarti tidak berguna lagi, banyak hal positif yang bisa kita dapat dari sampah apabila diolah secara tepat.