Senin, 24 September 2012

Resume Kuliah IMK 19 September 2012



“Faktor Manusia”
      Manusia merupakan elemen penting bagi Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu sebagai subjek ataupun objek. Kegiatan dalam memodelkan manusia ini bisa dikatakan cukup sulit, karena manusia menggunakan panca indera yang terdiri dari mata, telinga, hidung, lidah, kulit. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) sendiri ini adalah ilmu yang mempelajari tentang hubungan perancangan dan implementasi sistem komputer untuk digunakan manusia. Sistem komputer disini adalah sistem komputer yang memungkinkan manusia bisa berinteraksi dengan komputer.

Tujuan dari rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer ini adalah :
1.       Fungsionalitas yang sebenarnya
 Fungsional yang tidak kurang dan tidak lebih. Bila kurang memadai akan   mengecewakan pemakai, ditolak, dan tidak dipakai. Sedangkan bila berlebih juga berbahaya, implementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan sulit.
2.       Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
Kehandalan (reliability), berfungsi seperti yang diinginkan.  Ketersediaan (availability),  tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan (security), terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas data (data integrity), keutuhan data terjamin.


Tujuan dari perancangan Interaksi Manusia dan Komputer berdasarkan Faktor Manusia
                Setelah merencanakan suatu rekayasa sistem, pengembang sistem dapat melanjutkannya pada proses dan pengujian sistem. Yang meliputi dari lima faktor manusia terukur (measurable human factors), diantaranya :
1.       Waktu belajar, berapa lama orang biasa mempelajari cara  melakukan suatu tugas yang relevan?
2.        Kecepatan kinerja, berapa lama suatu tugas dilakukan?
3.       Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
4.        Daya Ingat, bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
5.       Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.
Dalam melakukan pengujian, gunakan metode yang jelas untuk semua alternatif perancangan. Dalam perancangan tersebut, pasti akan ada yang harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu.


                Manusia dapat dipandang sebagai pemroses informasi. Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input/output, informasi disimpan dalam ingatan (memory), informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara. Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam mendesain yang berbeda untuk manusia satu dan yang lainnya.


Saluran input/output yang pertama adalah pandangan (vision). Pandangan (vision) terdiri dari dua tahap, yaitu penerimaan fisik dari suatu stimulus dan pengolahan interpretasi dari stimulus.
Alat fisik : Mata, berperan sebagai :
Ø  mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
Ø  cahaya memantul dari objek-objek;citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina
Ø  retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
Ø  sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan


Istilah – istilah dalam Penglihatan/Visual :
1.        Luminans/kejelasan objek
     Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
     Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
2.       Kontras
     Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
     Nilai kontras dapat positif atau negatif
     Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak Nampak
3.       Kecerahan
     Tanggapan subyektif pada cahaya
     Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
4.       Sudut dan ketajaman penglihatan
     Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
     Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
5.        Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
     Daerah I, penglihatan binokuler
     Daerah II, penglihatan monokuler kiri
     Daerah III, penglihatan monokuler kanan
     Daerah IV, daerah buta




Warna
Warna terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas),saturation(kejenuhan). Penggunaan warna terbagi menjadi dua aspek, yaitu aspek psikologi dan aspek kognitif.
1.       Aspek psikologi
Aspek psikologi lebih menerangkan arti psikologi dari suatu warna, seperti :
     Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
     Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
     Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
     Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan   juga akibat penambahan dan penurunan kontras
     Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna  yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
     Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
     Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama. misal: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
     Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong  pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna

2.       Aspek Kognitif
Aspek kognitif lebih ke informasi apa yang ingin disampaikan, seperti :
     Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
     Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
     Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
     Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
     Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
     Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang



Penggunaan kombinasi warna yang baik


Penggunaan kombinasi warna kurang baik



Saluran input/output yang kedua adalah Pendengaran. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
    Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 dB, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 dB dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 dB. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 dB bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.



Saluran input/output yang ketiga adalah Sentuhan. Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Aspek ini sering digunakan dalam papan ketik atau tombol. Keluhan biasa terjadi apabila papan ketik atau tombol kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman atau papan ketik atau tombol tersebut terlalu sensitif sehingga dengan sedikit sentuhan papan ketik atau tombol sudah bekerja.



Memory
Memory Manusia


Short-Term Memory
     Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
     Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
     Sering disebut sebagai working memory
     Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali  sementara
     Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik  daripada recall item-item yang lebih dulu



Long-Term Memory
     Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
     Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
     Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
     Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
     Dua jenis : Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian , Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan
     Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari memory jangka panjang episodik



Penyelesaian Masalah
Penyelesaian masalah adalah proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar menggunakan pengetahuan. Teori Penyelesaian masalah terbagi menjadi tiga, yaitu :
1.       Teori Penyelesaian Masalah – Gestalt
     Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
     Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari dalam dan merestrukturisasi permasalahan
     Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dan lain-lain
     Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
2.       Teori Penyelesaian Masalah – Teori ruang permasalahan (problem space)
     Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
     Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states (keadaan) menggunakan operator-operator legal
     Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi  manusia,contoh:batasan memory jangka pendek
     Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area yang sudah dikenal, contoh:puzzle
     Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator
3.       Teori Penyelesaian Masalah – Analogi
     Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan  pengetahuan dari domain yang serupa dalam domain baru-pemetaan secara analogi
     Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik berbeda 

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar