“Faktor Manusia”
Manusia merupakan
elemen penting bagi Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu sebagai subjek
ataupun objek. Kegiatan dalam memodelkan manusia ini bisa dikatakan cukup
sulit, karena manusia menggunakan panca indera yang terdiri dari mata, telinga,
hidung, lidah, kulit. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) sendiri ini adalah
ilmu yang mempelajari tentang hubungan perancangan dan implementasi sistem komputer untuk digunakan manusia. Sistem komputer disini adalah sistem komputer
yang memungkinkan manusia bisa berinteraksi dengan komputer.
Tujuan dari rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer ini
adalah :
1.
Fungsionalitas yang sebenarnya
Fungsional yang tidak kurang dan tidak lebih. Bila kurang
memadai akan mengecewakan pemakai, ditolak, dan tidak dipakai. Sedangkan bila
berlebih juga berbahaya, implementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan
sulit.
2.
Kehandalan,
ketersediaan, keamanan, integritas data
Kehandalan (reliability), berfungsi seperti yang diinginkan. Ketersediaan (availability), tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan (security), terlindung
dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas data (data integrity), keutuhan
data terjamin.
Tujuan dari perancangan Interaksi
Manusia dan Komputer berdasarkan Faktor Manusia
Setelah
merencanakan suatu rekayasa sistem, pengembang sistem dapat melanjutkannya pada
proses dan pengujian sistem. Yang meliputi dari lima faktor manusia terukur (measurable
human factors), diantaranya :
1.
Waktu belajar, berapa lama orang biasa
mempelajari cara melakukan suatu tugas
yang relevan?
2.
Kecepatan kinerja, berapa lama suatu tugas
dilakukan?
3.
Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan
kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
4.
Daya Ingat, bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
5.
Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan pemakai
terhadap berbagai aspek sistem?
Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.
Dalam melakukan pengujian, gunakan metode yang jelas untuk semua
alternatif perancangan. Dalam perancangan tersebut, pasti akan ada yang harus direlakan
pengorbanan pada kategori tertentu.
Manusia dapat
dipandang sebagai pemroses informasi. Informasi diterima dan ditanggapi melalui
saluran input/output, informasi disimpan dalam ingatan (memory), informasi
diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara. Kemampuan manusia dalam hal ini
sangat penting dalam mendesain yang berbeda untuk manusia satu dan yang
lainnya.
Saluran input/output
yang pertama adalah pandangan (vision). Pandangan (vision) terdiri dari dua tahap,
yaitu penerimaan fisik dari suatu stimulus dan pengolahan interpretasi dari
stimulus.
Alat fisik : Mata, berperan sebagai :
Ø
mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya
ke dalam energi elektrik
Ø
cahaya memantul dari objek-objek;citra dari
mereka difokuskan terbalik pada retina
Ø
retina mengandung rods (organ berbentuk batang)
untuk pandangan cahaya lemah dan
cones (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
Ø
sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi
pola dan gerakan
Istilah – istilah dalam Penglihatan/Visual
:
1. Luminans/kejelasan objek
→
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
obyek
→
Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan
semakin bertambah
2. Kontras
→
Selisih
antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
→
Nilai kontras dapat positif atau negatif
→
Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak Nampak
3.
Kecerahan
→
Tanggapan subyektif pada cahaya
→
Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras,
namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
4.
Sudut dan ketajaman penglihatan
→
Sudut
penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek
dengan mata
→
Ketajaman
penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
5.
Medan penglihatan: sudut yang dibentuk
ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan ke kanan terjauh
→
Daerah I, penglihatan binokuler
→
Daerah II, penglihatan monokuler kiri
→
Daerah III, penglihatan monokuler kanan
→
Daerah IV, daerah buta
Warna
Warna terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas),saturation(kejenuhan).
Penggunaan warna terbagi menjadi dua aspek, yaitu aspek psikologi dan aspek
kognitif.
1. Aspek psikologi
Aspek psikologi lebih menerangkan arti psikologi dari
suatu warna, seperti :
→
Hindarkan
penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning
karena dapat menimbulkan kelelahan mata
→
Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan
bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan
yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
→
Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia
tua
→
Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling
berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
→
Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi
untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu
sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
→
Hindarkan
warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna
yang cocok adalah biru-kuning
→
Warna berlawanan yang dapat digunakan
bersama-sama. misal: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan
citra jelek
→
Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam
melihat warna
2. Aspek Kognitif
Aspek kognitif lebih ke informasi apa yang ingin disampaikan,
seperti :
→
Jangan menggunakan warna secara berlebihan.
Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan
informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
→
Waspadalah terhadap manipulasi warna secara
tidak linier
→
Kelompokkanlah
elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
→
Kecerahan
dan saturasi akan menarik perhatian
→
Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
→
Warna
hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras
tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya
tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk
menunjukkan status atau informasi latar belakang
Penggunaan kombinasi warna
yang baik
Penggunaan kombinasi
warna kurang baik
Saluran
input/output yang kedua adalah Pendengaran. Sebagian besar orang dapat
mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah
dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang
lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara
dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari
frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas
kebisingan dinyatakan dengan 0 dB, maka suara bisikan kira-kira mempunyai
kebisingan 20 dB dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 dB.
Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 dB bisa menyebabkan kerusakan
gendang telinga.
Saluran
input/output yang ketiga adalah Sentuhan. Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang
buta selain suara. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis
dalam sebuah sistem. Aspek ini sering digunakan dalam papan ketik atau tombol.
Keluhan biasa terjadi apabila papan ketik atau tombol kurang menimbulkan
sensasi sentuhan yang nyaman atau papan ketik atau tombol tersebut terlalu
sensitif sehingga dengan sedikit sentuhan papan ketik atau tombol sudah bekerja.
Memory
Memory
Manusia
Short-Term
Memory
→
Dapat
dipandang sebagai penyimpan temporer
→
Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam
bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
→
Sering disebut sebagai working memory
→
Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan
kembali sementara
→
Recency effect-recall sesuatu yang terakhir
dilihat lebih baik daripada recall
item-item yang lebih dulu
Long-Term
Memory
→
Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh
yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi
berulang-ulang
→
Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
→
Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
→
Tempat
penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
→
Dua jenis : Episodik-memory berurutan dari
kejadian-kejadian , Semantik-memory
terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan
→
Informasi dalam memory jangka panjang semantik
diturunkan dari memory jangka panjang episodik
Penyelesaian Masalah
Penyelesaian masalah adalah proses menemukan solusi untuk
tugas-tugas yang tidak familiar menggunakan pengetahuan. Teori Penyelesaian
masalah terbagi menjadi tiga, yaitu :
1.
Teori Penyelesaian Masalah – Gestalt
→
Penyelesaian masalah baik produktif dan
reproduktif
→
Penyelesaian masalah produktif menempatkan
dirinya dari dalam dan merestrukturisasi permasalahan
→
Atraktif
tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dan lain-lain
→
Berpindah dari behavioralism (paham perilaku)
dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
2.
Teori Penyelesaian Masalah – Teori ruang
permasalahan (problem space)
→
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan
(states) permasalahan
→
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan
states (keadaan) menggunakan operator-operator legal
→
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia,contoh:batasan memory jangka pendek
→
Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah
dalam area yang sudah dikenal, contoh:puzzle
→
Heuristics dapat digunakan untuk memilih
operator
3.
Teori Penyelesaian Masalah – Analogi
→
Permasalahan yang baru diselesaikan dengan
menggunakan pengetahuan dari domain yang
serupa dalam domain baru-pemetaan secara analogi
→
Pemetaan
secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik berbeda
terimakasih, sangat membantu
BalasHapus