Rabu, 17 Oktober 2012

Resume Kuliah IMK (17 Oktober 2012)


Piranti Interaktif

          Piranti interaktif adalah suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik.

          Piranti-piranti masukan/keluaran yang dapat mendukung operasionalisasi teknik antarmuka grafis dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar : piranti masukan tekstual, piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) dan layar tampilan.



  Piranti Masukan Tekstual :


a.       Keyboard Qwerty -> didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik.




b.      Keyboard DVORAK -> Menggunakan susunan papan ketik yang sama dengan keyboard qwerty, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.




c.       Keyboard Alphabetik -> Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.




d.      Keyboard  Klockenberg -> Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman



e.      Keyboard CHORD -> Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. Untuk memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan.


  

f.        Keyboard Numerik -> Untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan tangan. 




g.       Keyboard Maltron -> dibuat dengan desain yang berbeda dengan desain keyboard lain, yaitu bentuknya yang cekung. Tujuan pembuatan keyboard ini adalah untuk memudahkan kita dalam pengetikan 10 jari sehingga menjadi lebih cepat dan jari merasa nyaman.



h.      Keyboard Proyeksi -> Keyboard yang bekerja dengan menggunakan sensor gerak. Jadi jika jari melakukan gerakan, system scanning akan mengirim signal ke chip computer seolah – olah user menekan tombol.





Piranti Penunjuk dan Pengambil

a.       Mouse -> Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar, yaitu kemampuan menggerakan kursor dan kemampuan memilih suatu objek pada layar kedalam suatu piranti





b.      JoyStick -> Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.




c.       Trackball -> dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.




d.      Trackpoint -> miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse



e.      Light Pen -> Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell







f.        Touch Screen -> Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan , Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik






Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

Tipe layar Tampilan :
a.      Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
b.      Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak.
c.       Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
d.      Red-Green-Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus.
e.       Variable-Frequency Monitor. Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru pula.



Pengaruh Buruk Peranti Interaktif
Disamping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai perati interaktif, terdapat juga kelemahan – kelemahannya,  khususnya yang berkaitan dengan faktor manusia dan lingkungan kerja. Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau yang lebih dikenal dengan faktor ergonomik.

Minggu, 14 Oktober 2012

Tugas Sistem Operasi Pertanyaan Presentasi


Apa perbedaan proses state dengan diagram state?

Jawab :
A.      Proses State
Proses State merupakan model yang menggambarkan status process, ada lima tahap proses untuk mengolah data pada Proses state ini, di bawah ini contoh diagram alir proses state.




Diagram State Dasar (3 Proses)
      Proses melewati serangkaian state diskrit. Beragam kejadian dapat menyebabkan perubahan state proses.

Terdapat 3 state dasar yang dialami proses:
- Running : Pemroses sedang mengeksekusi intruksi proses itu.
- Ready : Proses siap (ready) dieksekusi, tapi pemroses tidak tersedia untuk eksekusi proses ini.
- Blocked : Proses menunggu kejadian untuk melengkapi tugasnya seperti ->
                a. Menunggu selesainya operasi perangkat masukan/keluaran.
                b. Menunggu tersedianya memori
                c. Menunggu tibanya pesan jawaban.


Diagram State Lanjut (5 Proses)
        Penundaan (suspension) adalah operasi penting dan telah diterapkan dengan beragam cara. Penundaan biasanya berlangsung singkat, sering dilakukan sistem untuk memindahkan proses-proses tertentu guna mereduksi beban sistem selama beban puncak.


2 state baru dimasukkan sehingga membentuk diagram 5 state, yaitu
- Suspendedready
  Terjadinya suspen pada proses ready oleh proses lain dan transisi dari proses suspendedblocked
- Suspendedblocked
  Terjadinya transisi suspen setelah proses bloked

Diagram State :



  •        Baru : proses sedang dikerjakan/dibuat
  •         Berjalan : instruksi sedang dikerjakan
  •        Menunggu : Proses sedang menunggu sejumlah kejadian untuk terjadi (seperti sebuah penyelesaian I/O atau penerimaan sebuah tanda/ signal).
  •        Siap : Proses sedang menunggu untuk ditugaskan pada sebuah prosesor.
  •       Terminasi : Proses telah selsesai melaksanakan tugasnya/ mengeksekusi.



Jadi,  perbedaan state process dengan diagram state adalah state process menjelaskan tentang model status proses, sedangkan diagram state menjelaskan bagaimana proses itu berjalan pada  status proses tersebut.

Resume Kuliah IMK (10 Oktober 2012)


Perancangan Tampilan

Dalam merancang tampilan sebuah system atau aplikasi sebisa mungkin dibuat userfriendly. Userfriendly disini system/aplikasi harus mudah dimengerti, memiliki desain yang menarik, mudah dioperasikan dan user merasa nyaman menggunakannya.
Adapun syarat – syarat dalam perancangan sebuah tampilan yaitu :
1.       Harus mempunyai jiwa seni yang tinggi.
2.       Memahami kebutuhan user
3.       Meyakinkan gambaran program, diimplementasikan dengan tools yang tersedia
4.       Mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan, dengan tujuan untuk mempermudah dalam memperbaiki kesalahan..

Perancangan Tampilan berdasarkan penggunaannya :
-          Special Purpose software – SPS
Dua pendekatan untuk melakukan SPS :
1.       User-Centered Design : Perancangan antarmuka yang melibatkan user
2.       User Design Approach : User sendiri yang merancang antarmuka sesuai   keinginan

-          General Purpose software – GPS
Kunci Utama untuk melakukan GPS :
1.       antarmuka customization
2.       pengaturan desktop
3.       pemilihan warna desktop oleh user

Empat Komponen antarmuka user :
1.       Model User
2.       Bahasa Perintah/Command Language
3.       Umpan Balik
4.       Penampilan Informasi


Langkah – langkah perancangan antarmuka :
a.       Urutan Perancangan -> dikerjakan secara top-down
Dikerjakan dengan cara :
-          Pemilihan Ragam Dialog -> dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut
-          Perancangan struktur dialog -> melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai
-          Perancangan format pesan -> memfokuskan pada tata letak tampilan dan keterangan tektual, mempertimbangkan efisiensi kebutuhan data masukan
-          Perancangan penangan kesalahan -> Validasi pemasukan data, proteksi Pengguna, pemulihan dari kesalahan, Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
-          Perancangan struktur data -> menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan

b.      Perancangan tampilan berbasis teks
Terdapat enam factor yang harus dipertimbangkan :
-          Urutan penyajian -> disesuaikan dengan model pengguna
-          Kelonggaran ¡V Spaciousness -> tidak mempersulit pengguna dalam melakukan                pencarian suatu teks.
-          Pengelompokan -> untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan
secara keseluruhan.
-          Relevansi -> pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
-          Konsistensi -> konsisten dalam menggunakan ruang tampilan.
-          Kesederhanaan -> menyajikan informasi yang mudah dipahami  pengguna

c.       Perancangan tampilan berbasis grafis
Terdapat lima factor yang harus diperhatikan :
-          Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
-          Urutan visual dan fokus pengguna
-          Struktur internal
-          Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
-          Kesesuaian dengan media

d.      Waktu Tanggap
Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sesingkat mungkin.

e.      Penangan Kesalahan
Terdapat dua macam kesalahan :
-          Kesalahan sintaksis -> kesalahan pada saat program dikompilasi (compile-time error).
-          Kesalahan logika -> kesalahan pada saat program sedang dijalankan (run-time error).

Minggu, 07 Oktober 2012

Tugas Diskusi Kelompok Sistem Operasi (02 Oktober 2012)

Pengertian Dari :

1. Multiprogramming (multitasking)
    Multiprogramming (multitasking adalah kegiatan menjalankan beberapa program pada memori pada suatu waktu.
Pelaksanaan instruksi yang diterapkan adalah :


  • program dibuat ke dalam memori
  • program dijalankan sampai mengakses perangkat I/O
  • langkah tersebut berulang terus menerus
  • untuk memproses perpindahan (switching) dilaksanakan oleh software
2. Multiprocessing
    Multiprocessing adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa inggris yang merujuk kepada kemampuan pemrosesan komputer yang dilakukan secara serentak. multiprocessing sering digunakan dalam perangkat keras sedangkan multiprogramming sering digunakan dalam perangkat lunak.

3. Distributed processing/computing
    Distributed processing/computing adalah mengerjakan suatu proses pengolahan data secara bersama antara komputer pusat dengan beberapa komputer yang lebih kecil dan saling dihubungkan melalui jalur komunikasi

4. Sistem Time Sharing
    Sistem Time Sharing adalah suatu teknik penggunaan online system oleh beberapa pemakai secara bergantian menurut waktu yang diperlukan pemakai. disebabkan waktu perkembangan proses CPU semakin cepat. sedangkan alat input/output tidak dapat mengimbangi kecepatan dari CPU, maka kecepatan dari CPU dapat digunakan secara efisien dengan melayani beberapa alat I/O secara bergantian. Pada sistem ini beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer.

5. Sistem Paralel
    Sistem Paralel adalah sistem yang mempunyai lebih dari satu processor yang dapat berkomunikasi, membagi bus, clock, dan juga perangkat memori dan peripheral.

6. Sistem Desktop
    Sistem Desktop adalah jenis komputer yang paling banyak digunakan saat ini. Sistem Desktop (personal komputer) yang dirancang untuk single user (pemakai tunggal).

7. Sistem Cluster
    Sistem Cluster adalah unit (unit alokasi) dalam beberapa sistem berkait (file system) dan pengorganisasian disk, seperti File Allocation Table dalam sistem operasi MS-DOS dan NTFS dalam winndows NT merujuk kepada kumpulan sektor media penyimpanan yang digunakan oleh sistem operasi sebagai sebuah kesatuan, yang dapat digunakan untuk menyimpan informasi di dalam berkas/direktori. Cluster dimaksudkan untuk mengurangi keborosan dalam melakukan manajemen terhadap struktur data di dalam hard disk, sehingga sistem berkas tidak akan mengalokasikan sektor disk fisik, tetapi sekumpulan sektor yang saling berdekatan

8. Sistem Real Time
    Sistem Real Time adalah suatu sistem yang mengharuskan suatu komputasi selesai dalam jangka waktu tertentu. Jika komputasi ternyata belum selesai maka sistem dianggap gagal dalam melakukan tugasnya.

Senin, 01 Oktober 2012

Resume kuliah IMK (26 September 2012)

Presentasi Kelompok 2 : Ragam Dialog


ADISTI DEWI N (0610U030)
AJENG (0611U019)
FADHILA ALINDA (0610U045)
WINA MARLIANTI (0610U038)
untuk materi bisa download disini